《双截龙》依然还在出新作还免费了

日期: 2024-02-04 作者: 新闻动态

  作为街机清版格斗游戏的风格奠基者之一,《双截龙》系列的大名在游戏圈想必也人尽皆知。这个由 TECHNŌS JAPAN 公司创作的I P,初代于 1987 年的街机厅出现时就大受好评,后来在 FC 上的三作移植版,尤其是 2 代更是在国内风靡一时。

  虽然时隔多年推出的所谓《双截龙 4》质量堪忧,而之后官方也好几年再没有新作的消息,难免让令许多粉丝感到失望。但它过往留下的作品依然深入人心,在许多民间同人与独立游戏仍旧能看到其留下的影响。

  近日恰逢这个系列诞生 35 周年,大致回顾一番其发展和基本的特色自然必不可少。而除此之外,我们也不妨聊聊李小龙大师和他的经典功夫片对系列的影响力。此外,对于仍然希望能玩到更多《双截龙》游戏的朋友,我也会推荐一些它没那么「官方」的作品给你。免费不花钱的哦。

  回顾这个系列的发展和风格特征,那自然不得不提到两位现实中对其产生影响的关键人物 —— 李小龙与岸本良久。前者在流行文化中的代表形象、所创立的截拳道以及一众影视作品,可以说是系列的灵感核心。而后者便是将这些元素运用到游戏当中,奠定其基调的缔造者。

  虽然一般来讲,游戏行业的开发者,大多数给人的形象都比较温文尔雅,或者说不好听就是点「宅」的气质,但偶尔也会有些特例。回看那些出生在上世纪 60~70 年代的游戏制作人,在年轻时或多或少都有过比较「叛逆」的经历。

  经典例子之一就是程序员之神约翰·卡马克。这家伙从小就没少惹祸,14 岁时为了给自己搞台 AppleII,甚至用自制的化学溶解液给附近学校弄了个大洞组团偷窃。但因为队伍里的小胖子卡在窗户上触动了警报最后团灭,还为此蹲了一年少管所......

  年少时期的岸本良久同样不安生。在外媒对岸本的访谈里他坦白说自己就是老师眼里标准的叛逆孩子。在学校里打架斗殴对他来说可谓是家常便饭,其中家庭的影响是一方面,但更关键的还是因为被一个喜欢的女生给甩了。

  就像许多热血少年一样,岸本也十分喜爱以香港武打片为主的各种动作电影。尤其是提到李小龙的作品 —— 比如他个人最喜欢的《龙争虎斗》时更是如数家珍。而这种对功夫片的热爱,又与他自身不良少年的经历形成了融合,最后在他踏入社会成为一名创作者之后,对其作品产生了根本性的影响。

  在 80 年代后期入职 Technos Japan Corp 公司不久,岸本成为了一个街机新项目的领头人。他将自己的少年经历、与当时日本流行的「番长」、或者更直白点讲就是暴力不良少年文化相结合,开发出了经典名作《热血硬派》。

  玩家扮演热血高校三年级生 —— 人称「正义不良」的国夫,从新宿车站一路揍到三合会总部,救出被绑架的学弟。游戏难度颇高,系统以现在的眼光来看也十分简陋,但爽快直接、富有开创性的玩法令其颇受好评。

  当时的日本游戏行业,一直以「征服美国」为荣,许多公司都在努力开展西方市场。而我们也能找到不少为了服务鬼佬而修改设定的案例。《热血硬派》同样如此。

  在进军美国时,它原本被翻译为「Nekketsu Kouha Kunio-kun」,然而这种直接从日语翻译过来的标题双方看了都感觉头大,于是最后干脆用更加直白的《Renegade》来强调游戏主题。虽然还是有不少无法解释的本土设定,但游戏本身的素质还是获得了认可,之后在北美也衍生出了「River City」这个与《热血》系列同源同根、只在背景设定有所差异的品牌。

  凭借《热血》初代的成功,Technos 自然是希望立刻推出下一个类似产品。岸本原先计划推出《热血》续作,但公司高层希望游戏能支持双人合作,并且在风格上能更进一步亲和国际市场的喜好。为此,岸本修改了项目原案,从早已一脚踢开北美市场大门的李小龙电影中摄取灵感,并加入了《疯狂麦克斯》与漫画《北斗神拳》的元素。

  这些奇奇怪怪的脑洞掺杂在一起,最终便成为了具有后启示录背景+功夫武打题材+武术高手暴揍美国古惑仔等元素的《双截龙》。

  游戏继承并大幅优化了《热血硬派》的战斗系统。与后世流行、以 Capcom 黄血一脉为主的清版格斗作品里,高速流畅且玩家角色压制力超强的特点相比,《双截龙》所代表的是另一种风格。它的操作与走位要求更严格、强调按键精准度,敌人攻击欲望高,甚至能反击玩家连续攻击的压制;一板一眼硬直巨大的招式给人更真实的斗殴体验。

  虽然《双截龙》为代表的设计日后逐渐落后于《快打旋风》这一系,但却始终没有彻底消失。毕竟它不一定比后来流行的风格更爽,但这种硬朗的气质,也确实有着为数不少的爱好者。

  在街机上大获成功后,初代于 1988 年移植到了 FC 上,与当时许多移植游戏相似,内容都经过了不少修改。FC 版本无法同时双打,吉米甚至还被安排变成了反派 BOSS,但也加入了对战模式作为弥补。该版本还有一定的成长机制,通过累积分数(经验值)学习新的招式,此外关卡设计也比街机版要多样一些。

  从内容上来讲,FC 移植版几乎能够说是与街机版属于两个不同的游戏。这个思路后来也继承到了之后的两部续作当中,尤其是《双截龙 2:复仇》的FC 版更是一代人心目中的无上经典。原因也很简单,因为街机版系列前两作差异并不大,对比之下整个被翻新重做的 FC 版,无论是系统玩法还是关卡内容,在趣味性上要有趣得多,自然更受青睐。

  2 代在移植 FC 后,终于实现了可以双人合作的机制。除了能合力闯关之外,还允许选择是否带有「友军伤害」的 A/B 模式。而且它还有「一命抵一命」的机制,在 B 模式下兄弟互相残杀后,胜者便会奖励一条命。

  早年国内包机房刚起步时,还没明确时间收费这个规矩,有些地方采用了「一条命 XX 毛」的方式。在玩《双截龙 2》时,老板一般是看你手头命数有没有减少。于是有些孩子一旦找着机会,就各杀对方一次,利用互相偿命的规则来回血。虽说压根就骗不过去,但这些现在看上去很幼稚的行为,也算是富有时代特色的记忆了。

  而当《双截龙 3:罗塞塔之石》移植到了 FC 之后,也凭借随着流程加入的可选角色,以及合体技之类的引入也颇受好评。虽然当初国内常见的盗版卡最后结局有所删改,关卡的简短与设计失衡等问题,使其整体评价不及 2 代,却也是当时颇受欢迎的合作游戏之一。

  在许多国外游戏(以及电影)里头,经常能看到对中国文化的生搬硬套;大部分情况下,都只是借个名词或形象的花架子,而重要的内在则被随意篡改。

  不过岸本凭借着对武打电影的喜爱,在自己融会贯通后,还是比那些毫无尊重的山寨要好一些。虽然谈不上能够真正理解李小龙所弘扬的中国武术精神,但某些特定的程度上也确实能从《双截龙》系列里,看到一个热爱其作品的粉丝力图在游戏当中还原其神貌的尝试。

  纵观整个系列发展,虽然确实也有参考其它功夫片元素,但要说对《双截龙》影响最深的,还是莫过于岸本最喜欢的《龙争虎斗》。系列一路走来的多部作品里,无论是敌我双方的招式、造型、武器与场景等方面,都能够正常的看到各种对电影场景与角色的致敬。

  光是游戏标题,就很直白地将「双截棍与李小龙」组合在了一起。两位主人公 —— 李·比利和李·吉米兄弟的形象主要参考了拳四郎与一些废土 B 级片的特征,尤其是那穿了几十年的红蓝机车夹克最为显眼。敌人也大多数参考了《疯狂麦克斯》等早期废土公路电影,穿着打扮都非常的朋克。

  虽然看起来有些不伦不类,但这些元素被结合到一起后意外的带感。尤其是岸本也没忘了从李小龙为主的香港武打片当中取经,在游戏背景设定里,还给兄弟二人设定了一套名为「双截拳」的武术。说是结合了少林拳、空手道和太极拳等各家所长,但谁都看得明白这压根就是在致敬现实中的「截拳道」。

  流程初期,玩家面对的敌人大部分都是标准的美式肌肉流氓。但在中后期开始,则逐渐会出现一些空手道、忍者或是同样使中国武术的强力敌人,发展套路与传统武术电影倒也是很接近。而在后来的系列作品里后期 BOSS 就慢慢的出现了更为玄乎的招式,比如两兄弟的黑暗幻影,或是使用「幻截拳」、会使用分身残像术的 BOSS。

  这些设定,基本上能够准确的看出是想对应各种武术作品里,诸如使用残影幻象的高手,击败心中自我恶念等概念的具体表现。虽然理解上有些流于表面,只是把影片里探讨武学境界的一些词汇做简单借鉴,但当作致敬彩蛋来看还是可以的。

  在《龙争虎斗》的监狱打斗场景里,李小龙依次使用了齐眉棍,短棍和双截棍等武器,而这些也都被还原到了游戏里。只不过跟预期的不太一样,最初还是敌人先享有这个「福利」的。无论街机版还是 FC 版都出现过双持短棍的高手,架势有模有样,玩家一旦不注意便会挨上好一顿敲打。

  而在 FC 的 3 代里,每个角色都有一套个人武器,可以每时每刻进入菜单开启。李氏兄弟自然使的便是一套双截棍法 —— 看起来持棍姿势有点诡异,但这其实恰恰就是在模仿李小龙在本片中的经典架势。至于齐眉棍这个武器,则得等到后来 SFC 上的《超级双截龙》才得以亮相。

  值得一提的是,3 代第二关加入的中国武术家陈可使用手爪,配合他本身极高的攻击力一套连击摆平敌人不在话下。而这个武器,也是从《龙争虎斗》的反派韩先生那边借来的。

  从传播程度来讲,《双截龙》系列在国内人气最高的莫过于 FC 三部移植作。与之相比,街机原版反而人气不高,也不太常见。不过,这个系列在我国街机厅也不是没火过,它就是根据真人电影改编的格斗版。为便于区分,本文将其称为《双截龙 95》。

  虽然是根据电影改编,但这游戏并未采用当时流行的真人拍摄素材,而是更接近于日式审美的 2D 手绘画风。此外,游戏里人物各种招式走的也是比较夸张的风格,且角色至少有一大半都是原创或是经过修改的。

  这游戏在当年的街机厅还是流行过一阵子,各种高端连续技也颇具研究价值。而在游戏里,有一个使用醉拳高手 —— 名字都非常露骨地叫「成虎」了,想必不用说就知道是在致敬哪位功夫明星了吧。

  其实严格来讲,由于技术限制,早期的《双截龙》在招式动作上,也有许多跟李小龙无关的夸张想象,毕竟他可从未在电影里使出空中停顿回旋三周半的旋转踢。不过至少从初代开始,两兄弟的跳跃飞踢还是能看出「师傅」的几分功力在里头。

  遗憾的是,在三部曲的辉煌之后,这个当年炙手可热的 IP 就此沉寂。别说看到岸本继续指导系列、把李小龙影片进一步还原到游戏里了,连这个系列的归属权以及作品质量都开始变得漂浮不定。

  关于这件事,系列玩家心里多少也是有数的。Technos 在三部曲的成功后,对于《双截龙》的版权维护相当失败,除了 FC 或 PCE 等我们比较熟悉的移植外,其它平台大都品质糟糕,趁着品牌热度推出的真人电影或是动画片也是质量堪忧。加上像什么《双截龙 V:失落之影》之类粗制滥造的外包,也是严重消耗了用户对 IP 的信任。

  《双截龙 95》的 PS 主机版,已经是 Technos 最后的一部系列作品了。随公司的商业失利,进一步导致其失去了这个 IP 的掌控权,在倒闭之前都未能缕清其中的纠纷。之后许多公司都一度声称拥有本作版权,就算是系列生父岸本良久,对此也表示毫无办法。

  之后系列在大众视野里消失了很长一段时间,直到 2003 年 Million 公司制作的《双截龙 Advance》才再次回归。虽然登陆的平台为 GBA 掌机,但该作是对初代进行了全面翻修,手感、流程和人物动画都有了全面提升,可谓街机风格双截龙的终极形态,可玩性相当高。而且玩家这次终于能亲手使用短棍武器了。

  此外,当年被 IGN 打了个 3 分低评价的《双截龙:霓虹》其实也并不差。虽然它的风格变成了 80 年代卡通,配上 3D 渲染看起来有些怪异,但玩法上的底子倒也还凑合。而且本作的配乐极佳,多首原创新曲与重新混编的老歌都非常动听,甚至还将录音磁带与人物成长系统做了搭配,制作上还是很用心的。

  讽刺的是,2017 年由包括岸本良久在内的导演、角色设计师和作曲等初代团队开发的,在系列 30 周年发售的《双截龙 IV》反倒是比上述几个「野孩子」差劲了不少。

  游戏素材直接挪用 FC 版 2 代,只是经过一些修补还能用「复古」来解释,但简陋至极的 UI 界面、大小比例不对等的场景、稀烂的关卡设计都能够准确的看出制作组就没咋认认真真地对待。战斗系统也是经过 2 代改良,大体还是感受到当年的乐趣,但以一个号称初代原班人马打造,时隔多年的系列正统续作而言实在是太拉胯了。

  实际上,真正被认为算是系列第四作的,一般还是 1992 年 SFC 上的《超级双截龙》。本作是岸本第一次没有作为制作人/导演参与的项目,但新上任的团队主导 —— 海老沼宗树对系列也算是有其独到见解。得益于画面的升级,制作组首次区分了李氏兄弟的造型,不再只是红蓝夹克的差异而已。

  游戏加入了蓄力系统,根据「龙之力」的积蓄时间使出不同的招式。此外,本作还有了防守反击,只要在正确时机截住攻击,就能抓住对方手脚趁机痛打落水狗。游戏的招式动画也开始朝着更加酷炫,或者说更接近武打电影里经典场面的方向迈进。

  可惜,《超级双截龙》的评价褒贬不一,问题大多分布在在技术缺陷方面。作为一款强调流畅爽快的清版格斗游戏,它的帧数很低,打起来有种幻灯片的感觉。此外,判定帧做得比较粗糙,对此类游戏也是个大问题。

  2004 年左右,海老沼宗树揭晓了本作为何如此糟糕,原因也与玩家所了解的差不多。由于项目工期与经费上的限制,团队无力实现设想的战斗系统模块设计;原案里为两兄弟的招式其实有着南北拳法的差异,在性能与动画素材上都有明显不同,这点也未能有所体现。

  对海老沼等当初的主创团队来讲,《超级双截龙》是个失败的项目,开发者只能勉强补救让它至少能玩。但制作人感到遗憾,玩家何尝不是如此。于是多年后,便有人自发对其做修复与优化,获得了官方认可后推出了日版的《双截龙:归来》,算是做出了一些弥补。

  不过要说最厉害的,还是莫过于那些热爱《双截龙》以及清版格斗这一「过时」类型的玩家,通过个人的方式让李氏兄弟得以再战江湖。

  还没玩腻清版格斗的朋友,多半不会对 OpenBOR 感到陌生。用这样的一个东西制作的各种独立游戏,多年来已经有了不少可以媲美、甚至超越官方的佳作。比如著名的《怒之铁拳 Remake》,就是一部优秀到被世嘉法务部门寄了律师函警告的同人作品(?)。

  作为清版格斗的代表之一,《双截龙》自然也少不了各种同人改版。几年前,国外 Mauricio Herrera 小组发布的《Legend of the Double Dragon》,就是这里面最具代表性的上乘佳作。它不仅对《超级双截龙》进行了全方位的调整,让它的基本品质得到了极大提升,还实现了海老沼等人当年未能如愿引入的武打动作。

  本作所使用的素材大部分是原项目留下来的,但也有不少「官方支持」。因为开发组除了都是社区对系列十分有爱的老粉丝外,还请到了绪方浩二等原班人马参与制作。因此它既是一个民间同人,某一些程度上也仍旧能算是半个官方重制。

  就像前面说的那样,《超级双截龙》连故事相关联的内容都被全部删除,因此流程中会看到很多奇怪的场景。比如 1-3 的电梯原本打算做成敌人破窗而入的演出,但实际游戏里玩家一进去就已经是破坏后的背景图。而 4-2 在金门大桥上出现撞车场景后,本应是剧情的重要节点 —— 玛丽安遭到影子集团绑架,幕后 BOSS 杜克出场挑衅李氏兄弟等内容也没有出现。

  这些尴尬的未完成桥段,都在《Legend of the Double Dragon》中得到修复。而除了流程以及底层技术上得到修复,让它玩起来更流畅手感更好之外,其招式系统也有大幅提升。

  制作组实现了被删除的「南北截拳道流派」概念。李氏兄弟除了人物图形与动作不同外,还体现出了使用南方拳法的比利注重技巧和身法,而从小修习北方拳的吉米强调力量与速度这个差异。两兄弟的招式有着毫不相同的数据库,动作也有着明显区别。

  此外在原作中被取消的一些经典设计也得以回归。反墙踢、加速跑和主动抓投技一个都没少,整套打斗系统基本上融合了多年来几部《双截龙》各自的特点与手感。

  不仅如此,本作甚至还加入了比设定草案里更多的内容:两兄弟拥有三套「武术风格」,它们分别代表了超级双截龙、2 代、1-3 代的动作系统。你可以每时每刻在游戏中进行转换,以应对不一样的情况并使出对应招式。

  游戏里的动作大量参考了李小龙或其他武打明星的经典动作而来,对于喜爱功夫电影的玩家来说,挖掘它们背后致敬的源头也是很有趣的一件事。两兄弟分别拥有数十种动作,多数都是由作者与绪方浩二等美术师重新绘制的。最终的结果便是游戏动作图形库之丰富,就算是商业作品都难以达到这个水准。

  对于钟爱这一个系列的玩家来说,《Legend of the Double Dragon》绝对是目前能玩到内容最丰富、完成度最高的《双截龙》游戏之一。而且它还不收钱,你在 Gamejolt 或 itch 等独立游戏平台输入名字,基本上就能轻松下载游玩。

  如果觉得本作太「豪华」,想玩点朴素或是更经典的,社区粉丝们也不会让你失望。诸如《Double Dragon Reloaded》这种对街机原版进行改良,并加入大量新角色保持原味的也有不少。而另一些同人作品,则以假想的续作为目标,在剧情上讲述了李氏兄弟后代,玩法即有传承也加入了新内容,像还未有完成版的《Double Dragon Legacy》就是典型。

  目前看来,《双截龙》一时半会儿可能不会再有什么官方续作了,毕竟 4 代给人的印象实在太差,乱打情怀牌可是要付出代价的。但至少这些同人作品品质出色味儿也够正,除非是唯官方不认的者,否则想回味或体验新乐子也不那么困难。

  至于李氏兄弟,现在有点像是隐退了的世外高人一样,比起又一次去挽救被绑架的玛丽安,说不定在还其它作品里客串更合适。比如前两年的《热血少女》就能看到他们在河城开道馆,指导美少女高中生更优雅地踹飞流氓,也算是实现了最初的理想吧。

爱游戏体育平台靠谱,专营 自动扶梯 住宅电梯 载货电梯 等业务,有意向的客户请咨询我们,联系电话:13606996220

CopyRight © 版权所有: 爱游戏体育平台靠谱官网_爱游戏体育平台资助罗马 技术支持: 网站地图 XML 备案号:闽ICP备2021014071号-1